Minggu, 28 April 2024
Sekolah Menengah Kejuruan

Tingkatkan Kualitas Pembelajaran pada Era 4.0 Melalui Literasi Digital

Magelang – SMK Muhammadiyah Salaman adakan Workshop GTK (Guru dan Tenaga Kependidikan) yang kedua pada Selasa, (08/08). Kegiatan yang berlangsung di Meetingroom ini, diikuti oleh Bapak/Ibu Guru SMK Muhammadiyah Salaman.

Workshop ini mengangkat tema Literasi Digital untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran pada Era 4.0, dengan  pemateri, yakni Dani Widinugroho, S.St., M.T. Ia berasal dari Balai Besar Pengembangan Penjaminan Mutu Vokasi Seni dan Budaya Yogyakarta.

Sebelum penyampaian materi, acara dimulai dengan Khutbah Iftitah yang disampaikan oleh Abdullah Ma’sum A., S.Pd. Dalam khutbahnya, ia membahas materi tentang bersyukur atas nikmat dari Allah Swt. Sesuai dengan QS Ar Rad ayat 11, bahwa Allah tidak akan mengubah suatu kaum, sampai ia bisa mengubah sendiri. Tugas kita sebagai seorang manusia ialah mengoreksi dan mengubah diri sendiri, sebelum kita mengoreksi orang lain. Bahkan, Rasulullah SAW dalam dakwahnya mengatakan bahwa dalam melakukan dakwah mulailah dari kalangan keluarga terlebih dahulu. Oleh karena itu, ada istilah Khulafaur Rosyidin, yaitu 10 orang pertama yang menerima islam. Setelah khutbah iftitah selesai, dilanjutkan dengan sambutan Kepala SMK Muhammadiyah Salaman, yang disampaikan oleh Nurul Laili, S.Pd.

Ia menuturkan bahwa saat ini teknologi sudah berkembang pesat, sehingga para guru harus memanfaatkan itu. Adanya perkembangan teknologi mampu memudahkan siapapun termasuk guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.

“Sekarang kita adalah seorang pendidik, sehingga kita harus dapat mengimbangi para siswa. Guru harus melek teknologi, serta pandai berinovasi,” tambahnya.

Acara pun berlanjut pada penyampaian materi oleh Dani Widinugroho, S.St., M.T. Pada awal pembicaraan, ia menyampaikan motivasi agar setiap orang mampu memberikan yang terbaik untuk anak dan juga untuk keluarga. Setelah itu, para peserta diajak untuk bermain. Mereka diminta untuk membuka web Menti.com. Pada permainan tersebut, para peserta hanya diminta untuk memilih emoticon yang sesuai dengan perasaannya pada saat itu. Emoticon yang tersedia ialah, Senang, Sedih, Biasa Saja, dan Ikuti alur saja. Setelah itu, para peserta diajak bermain roda kehidupan.

Pada permainan ini, Dani menyajikan sebuah gambar yang hanya diperlihatkan secara sekilas. Setelah itu, ia memberikan sebuah pertanyaan yang harus dijawab oleh para peserta. Permainan pun diakhiri dengan presentasi secara acak. Bukan hanya itu, ia pun menjelaskan makna dari gambar yang telah disajikan, sehingga bisa memberikan warna dan semangat baru untuk para guru. Selanjutnya, ia mulai masuk pada materi, yakni Literasi Digital.

Literasi Digital sendiri memiliki arti sebuah upaya untuk memanfaatkan teknologi, dalam hal menggunakan, menyebarluaskan informasi dalam dunia digital. Ada empat pilar literasi digital, yakni digital skill, digital culture, digital safety, digital ethic. Ia berharap para guru dapat melaksanakan empat pilar tersebut agar untuk mendorong keterampilan dari para siswa. Hal ini karena Indonesia menjadi pengguna internet terbanyak dan tertinggi. Selain itu, Indonesia menduduki peringkat ke-60 dalam hal literasi.

Dani juga berpesan agar para guru pada saat masuk kelas harus dalam suasana menyenangkan. Menyenangkan sama dengan taman bermain. Seperti yang disampaikan oleh Ki Hajar Dewantara bahwa taman adalah tempat bermain sambil belajar, yang menyenangkan, menggembirakan di semua jenjang. Oleh karena itu, di dalam kelas para harus penuh suka cita, emosi-emosi negatif harus dihilangkan.

“Pembelajaran yang menyenangkan harus dipersiapkan dengan baik, dan Bapak ibu harus bisa berkolaborasi untuk menciptakan aura yang baik,” tuturnya.

Ia juga berpesan agar para guru dapat menggunakan media pembelajaran, dan media yang dibuat harus bisa meningkatkan kemampuan dan karakter dari para sisea. Selain itu, guru juga harus selalu belajar terlebih dahulu, selanjutnya mempraktikkan, dan pada akhirnya bisa menceritakan kepada guru lain.

Pada akhir acara, ia mengajak para peserta untuk bermain dengan Kahoot. Dalam permainan ini, para pemain akan mengumpulkan skor dengan menjawab beberapa pertanyaan. Point tertinggi diraih oleh Arman Febrian, S.Pd. dan mendapatkan hadiah beruba flashdisk.

Reporter : Sakdiyah